Zelf gesimuleerd


Category: Chromatische Spellen
Je wordt wakker in een machine, beroofd van herinneringen en identiteit. Je bent een digitale kopie van jezelf en vecht je door level na level om je verleden terug te winnen. Snelle bewegingen, directe retries en zeer precieze platforming maken dit een pure test van reflexen en focus.
Speel hier de demo.
Over de ontwikkelaar
Bio
Naam / Studio naam
Martin Cremerius-Gauer / 2nd Law Games
Locatie
Duisburg, Duitsland
Hoe het begon
Het begon als een idee om een speelbare portfolio te bouwen voor mijn persoonlijke website – en toen ontdekte ik GB Studio. Vanaf dat moment was ik verkocht.
Andere games / projecten
Self Simulated is mijn eerste 'echte' videogame. Sindsdien ben ik begonnen aan Fuse Dash, een arcade-actieplatformer voor de Game Boy Color die nog in ontwikkeling is. Ik heb ook geholpen met levelontwerp en QA-testen voor projecten van andere indie-ontwikkelaars.
Leuk feitje
Self Simulated is gemaakt tijdens het kamperen door Europa – Italië, Noorwegen, Denemarken, Engeland, Schotland en Nederland. Ik werkte volledig op mijn laptop onderweg. Oh, en mijn vrouw heeft twee van de levels ontworpen!
Het idee
Waarom ik deze game heb gemaakt
Het maken van een videogame is altijd een droom van me geweest. Na het kijken van de video van Game Maker's Toolkit 'Why Does Celeste Feel So Good to Play?', wilde ik een platformer bouwen die net zo soepel en bevredigend aanvoelt – en dan nog wel op de Game Boy Color.
Wat deze game bijzonder maakt
Gewoon het feit dat het bestaat! Als ik terugkijk op de tijd, moeite en het leren dat in Self Simulatedis gestoken, voelt het eerlijk gezegd als een wonder. Zo van – Ik heb een videogame gemaakt! Dat is gewoon geweldig.
Dit vind je leuk als...
Je houdt van strakke, responsieve platformers – vooral als je van het beheersen van precieze besturing houdt.
Inspiratie / invloeden
Mijn doel was om iets te creëren dat aanvoelt als een mix tussen Celeste en Katana Zero – maar dan op de GBC.
Favoriete functie
Zeker de assist-instellingen. Die laten spelers de moeilijkheidsgraad van de game aanpassen aan hun speelstijl, waardoor het toegankelijker wordt zonder de kernervaring te verliezen.









